Prinsip Dasar Animasi
Penjelasan
12 Prinsip Dasar Animasi :
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur
sehingga seolah-olah “memuai” atau “menyusut” sehingga memberikan efek gerak
yang lebih hidup. Penerapan squash
and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang,
creatures) akan memberikan “enhancement” sekaligus
efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati
(misal: gelas, meja, botol) penerapan squash
and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak
atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat
bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat
sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola
tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan
‘hidup’.
2. Anticipation
Anticipation adalah
sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda pada
penontonmengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation ini
biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions, misal di antara posisi
berdiri dan berlari.
Anticipation
boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang.
Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu
sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus
ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
3. Staging
Di dalam
mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar dalam
animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana kita sebagai
directornya harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan
harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton.
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
Dalam dunia animasi,
yang paling sering berurusan dengan prinsip ini adalah storyboarder, karena dia
bertugas untuk mempresentasikan ide dalam bentuk tulisan menjadi shot-shot
dalam bentuk gambar, yang mana nantinya akan menjadi panduan utama bagi
animator dalam bekerja.
Sekalipun dalam gambar
itu, tokoh-tokohnya hanya berupa siluet, tapi kita bisa mengetahui dengan pasti
apa yang sedang mereka kerjakan. Dalam banyak kasus, seringkali kita hanya perlu
untuk mengubah camera angle untuk mendapatkan siluet yang tepat sekalipun
action yang dilakukan sama.
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan
pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah
Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator
menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang
diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena
dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan
yang lama.
Yang kedua adalah Pose
to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar
hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau
interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara
yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan:
waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber
daya.
5. Follow Through and Overlapping Action
Follow Through Action
Konsep dari Follow
Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungan, tidak pernah
bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi 'lead' (benda utama yang
bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda 'lead' ini akan
ikut bergerak tapi tidak secara bersamaan.
Overlapping Action
Overlapping Action
memberikankonsepdimana kedua benda harus benar-benar tersambung sehingga
akhirnya bisa bergerak. Dalam overlapping action, ada 2 benda yang gerakannya
sama, tapi timingnya tidak sama: 1 benda bergerak duluan, kemudian diikuti
gerakan benda lainnya.
6. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing
yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out
menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan
yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat
kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat
kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
7. Arcs
Dalam animasi, sistem
pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak
mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka
bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka
mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau
parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan
mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
8. Secondary Action
Secondary action adalah
gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya
sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk
menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari
gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk
memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
9. Timing
Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi.
Timing menentukan berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang
biasa kita sebut dengan istilah in-between.
Prinsipnya, semakin banyak inbetween, berarti durasi semakin lama sehingga action yang sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu, timing chart yang pas akan merepresentasikan persepsi dari action yang pas pula.
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan.
10. Exaggeration
Exaggeration adalah
upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang
bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu,
dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi
sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh:
- Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget
- Muka Donald yang membara ketika marah
- Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis
11. Solid Drawing
Menggambar sebagai
dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik
proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator
harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan,
pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi
dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan
adalah: menggambar.
Meskipun kini peran
gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer,
tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan
animasi yang lebih ‘peka’.
12. Appeal
Appeal berkaitan dengan
keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah
menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang
sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi
buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat
ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki
appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang
berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan
‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh
utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’
lainnya tetapi tetap bisa appealing.

Komentar
Posting Komentar